Qui, où et comment :
Qui?Vous pouvez jouer 5 type de Faë :
Les tours de bases vont des N°1 à 10, elles sont au nombre de 4, chacune occupé par une race différente :
.Des Elfs, classe archer : Ils ont la plus grande zone d'action. Ils joues sur les PV et la dextérité des ennemis.
.Des Troll, classe guerrier : Ils ont la plus petite zone d'action, une petite garnison qui attend l'ennemie de pieds ferme. Ils joues sur PV, la vitesse et l'équipement de l'ennemie. Quand ils enlève 50% des PV la cible perd aussi 50% de sa dextérité.
.Des Djiin, classe bombe : Ils sont les maitres des sables mouvant, si au début leurs bombes sont individuel, ils finissent par faire des déjà de zones. Ils joues sur les PV, la Force et la vitesse.
.Des Sorcier, classe magie : Leurs tirent renvois l'ennemies en arrière sur une distance plus ou moins grande, ils peuvent aussi se servirent de leurs PM pour ressuscité un allier, peut importe la distance mais celui-ci réapparait qu'avec 1000 PV.
Ils joues sur l'emplacement et l'équipement.
Les tours élémentaire, elles vont du N°1 à 5 et sont au nombre de 4, mais une seule jouable par MAP.
Les tours élémentaire sont invisible aux humains sauf une classe spécial qui les détectes et les rend visibles aux yeux de tous :
.Les Naïade, élément Eau, elles envois de l'eau qui noie les ennemies, elles ne font que dégâts de zone. Elles joues sur les PV et la force.
.Les Dryades, élément Terre, elles prennent les ennemies dans leurs racines et leurs branches puis aspire l'énergie vital.
Elles ne font des dégâts individuel puis de zone. Elles joues sur tous les points sauf l'équipement.
.Les Ouranis, élément Air, elles provoques des tornades qui envois les ennemies n'importe ou sur la MAP, d'abords de manière individuel puis en dégâts de zone. Elles joues sur les PV, la force et l'emplacement.
.Les Lampades, élément Feu, elles immoles les ennemies, de manière individuel puis en dégâts de zone. Elles joues sur les PV, la dextérité et l'équipement, aucun équipement ne leurs résistes.
Les points des Faë et des humains ressemble à ça :
PV 100/10,000
PM 0/10,000
Force 0/100
Dextérité 0/100
Vitesse 0/100
Équipement 0/10
Où?Il y a 4 portes d'entrées pour Agartha que vous pouvez défendre, toutes de la même difficulté : (Je garde la surprise des cartes)
Brocéliande (En France)
Budj Bim (En Australie)
Laputa (Quelques part en Afrique)
Mû (Quelques part dans le Pacifique)
Comment?Sur chaque carte il y a votre camps, au plus près de l'emplacement de la porte vers Agartha,
1/X camps ennemies ET/OU 1/X zone de déploiement humains, avec la route qu'ils vont suivre,
et bien sur, des emplacements de tour possible, mais...
je me suis beaucoup amuser avec les tours donc il y en a souvent plus que vous n'aurez le temps d'en construire et certain ne sont pas positionner pour vous être utiles...
La construction des tours coute des Points d'Evolution (PE).
Il faut 10PE pour construire un tour de base et 20PE pour une tour élémentaire, les évolutions ultérieurs se feront avec les gains en cour de partie.
Vous aurez un certains nombre de PE a utilisé avant le départ de la première vague.
Chaque MAP comprend 20 vagues, si vous survivez, vous gagner la partie si ne serait-ce qu'un ennemie arrive jusqu'à votre camps vous avez perdu!
Les combats se font au point, quand un ennemie croise votre tour vous calculez les dégâts : PV/PV, PM/PM, …
Tous est fait pour que les calcules soit facile, vous n'aurez que des soustraction et des additions a faire!
Les Fae récupère des PV en fonction des ennemies tué, les humains de récurèrent rien, se sont des humains!
Cas spécial des classe aillant des PM, ils récupères 50% de PV et 50% de PM.
L'équipement est une part intégrante des PV/PM, les perdre fait perdre un certain nombre de PV/PM.