Ici vous trouverez des réponses aux questions que vous vous posez peut-être à propos des différentes jauges présentées dans ce topic, ou plus globalement autour de la réalisation des projets du jeu. A quoi correspond la jauge "concept" ?Avant de commencer tout travail graphique ou de codage, il faut avoir délimité le cadre théorique de chaque nouvel élément que l'on souhaiterait ajouter au jeu. En effet, avoir une idée ne suffit pas : il faut se demander également comment tirer le meilleur parti de cette idée, de sorte à la convertir en une expérience correctement articulée et agréable pour la majorité des joueurs. Il faut élaborer un contexte qui soit pertinent dans l'univers de Gothicat et le penser dans une optique qui soit évolutive techniquement. Mais il faut également en déterminer les limites et essayer d'anticiper les mauvaises utilisations et fraudes possibles de sorte à intégrer des parades aux comportements délétères d'entrée de jeu.
Pour toute cette étape, nous consultons régulièrement l'équipe afin de valider ou non certains aspects, et réfléchir en commun sur l'accueil des différentes catégories de joueurs ainsi que sur le côté anticipatif des comportements aberrants.
Cette étape est généralement la plus longue car demande beaucoup d'adaptations et de remue méninges pour satisfaire aux exigences de qualité, de fonctionnalité et de pertinence dans un jeu où le public est très éclectique.
Nous sommes par ailleurs parfois contraints d'y revenir en cours de route, quand sur le papier tout va fonctionner mais qu'aux premiers tests on se rend compte que certaines choses sont bloquantes (temps de chargements trop importants par exemple)... Ce qui entraine généralement de retravailler en partie les étapes suivantes également :p
A quoi correspond la jauge "design" ?Une fois l'essentiel du travail de réflexion fait, je m'attaque à la partie design des pages du site qui seront ajoutées pour cette nouveauté. Durant cette étape, je réfléchis en terme d'ergonomie des pages, c'est à dire la rationalisation de l'espace de sorte à limiter le scroll, la hiérarchie des infos de la page, le placement des éléments et le sens de lecture de la page qui en découle, la praticité d'utilisation, les placements de pop-up, le choix des polices, les harmonies de couleur pour la fluidité et les contrastes pour accrocher le regard sur les choses importantes (comme les boutons de validation, d'annulation etc...), le tout en gardant en tête l'adaptation de la charte graphique globale du jeu dans ce nouvel espace.
C'est parfois un vrai casse tête de faire rentrer toutes les infos indispensables au bon déroulement du jeu dans un espace restreint tout en garantissant une utilisation fluide et peut donc nécessiter un peu de temps avant d'arriver à une version optimisée !
A quoi correspond la jauge "graphismes" ?Après avoir déterminé où seraient placés tous les éléments nécessaires dans la page et les gammes de couleurs à utiliser, je m'attaque au côté plus illustratif et esthétique de la page : dessin d'un fond, d'un cadre, d'une jauge, d'un personnage, d'une bannière ou d'un bouton exclusif... C'est généralement l'étape la plus rapide.
Il m'arrive de commencer les graphismes parallèlement au design pour éviter le côté rébarbatif de la mono-tâche !
A quoi correspond la jauge "code" ?Une fois l'essentiel de l'aspect design préparé, je donne mon dossier à Gabou qui peut alors commencer à donner corps à cette nouveauté dans le site.
Son travail se divise en deux étapes : le code technique (tout ce qui fait que lorsque vous cliquez quelque part il y a une action réalisée dans le jeu et une réponse de la page pour votre compte joueur) et le code graphique pour la mise en page (chaque élément va recevoir des coordonnées de placement dans la page et Gabou essaye autant que possible d'adapter les éléments simples directement via navigateur au lieu d'utiliser des images qui viendront retarder le temps de chargement de la page). Il doit bien sûr attendre que j'ai terminé les graphismes de mon côté pour attaquer cette partie là du sien !
La durée que prendra le code est très variable selon les actions effectuées : de quelques jours à plusieurs mois.
A quoi correspond la jauge "tests" ?A ce stade, le gros du travail est fait : la page est en théorie fonctionnelle, mais il faut vérifier qu'elle l'est pour tous les navigateurs et pour le plus possible de supports (smartphones, tablettes, pc...)
Gabou effectue des vérifications de routine et nous ouvrons ensuite cette nouvelle partie du jeu aux modératrices. Nous testons ensemble l'intégralité des fonctions et Gabou corrige les bugs remontés s'il y en a.
Pour les gros projets (comme le nouveau système d'échanges) nous mettons en place une seconde équipe test, composée de joueurs aux profils différents afin d'obtenir des retours plus variés et procéder à quelques ajustements si nécessaire.
Une fois cette étape terminée, en avant pour la mise à jour... et nous espérons bon jeu !
Pourquoi travaillez-vous sur plusieurs projets en même temps au lieu de vous focaliser sur un seul ?Nous sommes toujours au minimum sur deux projets en même temps : quand je travaille l'aspect visuel d'un projet, Gabou de son côté travaille l'aspect code d'un autre projet. Cela dit, il arrive que ces projets soient de près ou de loin imbriqués entre eux, et avancer sur un aspect particulier d'un autre projet permettra une meilleure adaptation du projet en cours. Vous serez donc amenés parfois à voir un projet bien avancé mis en pause le temps qu'on boucle certaines parties d'un autre projet
Pourquoi y a-t-il parfois plusieurs semaines sans qu'aucun projet n'avance ?A côté de Gothicat, Gabou travaille comme démonstrateur pour Hewlett Packard et réalise des missions démonstration/vente dans les points de distribution de la marque. Il est également intervenant dans un organisme de formation et est parfois amené à partir plusieurs jours/semaines pour délivrer ses cours. Dans ce cadre, il peut être appelé le lundi pour une mission qui commence le vendredi suivant et durera un week end, ou une semaine, deux semaines, un mois... c'est variable, et ça nous oblige à mettre régulièrement les projets en pause... le temps libre restant étant alors exclusivement consacré à l'organisation des quêtes sur ces périodes.
En plus des projets de développement du jeu, il y a aussi tous les impondérables du calendrier : quêtes et events, mensuelles, concours, temps de modération, mais aussi la comptabilité et l'administratif pour Melusim. Certaines périodes sont plus chargées que d'autres !